AI BY——纪沉浮
纪沉浮  发于:2013年12月15日

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攻势被阻,骑兵们沉默着重整队形,靠后的队伍走了上来,重新一字排开,只是右边的两队稍微前出,隐隐有弧形包围我方之势。

“怎么办?”柚子熊望着我,有些焦急。

现在场上的阵势,除了敌方将战线向前推进些许之外,看上去似乎和开场时相仿,其实却大不一样。由于骑兵的主动性更高,开场时的进攻主动权掌握在对方手中,我们只能被动招架。然而经过刚才的一轮交手,骑兵攻势被阻,表面上看似乎只是些许挫败,实际上士气已经大受影响,何况亡灵巫师的诅咒可不是好相与的。而我方虽然没有动作,却正是蓄势待发的状态,让主动权落在了我们这边。

仅仅一个回合,攻守易位。

然而我却不由得在心底皱了皱眉,一个不可原谅的错误,我没想到主程序会在这种关键时刻让“疏忽大意”的设置发生作用,幸好在这里计算错误不会影响大局,只是让我最初布置的那手棋失去作用而已。

只是这些就没必要跟柚子熊讲了,他似乎对我的指挥还不是非常信服,“怨灵移动到A1,骷髅兵走到B2.”

将信将疑地控制着战场单位的行动,接下来敌军的反应却让柚子熊跌破了眼镜。

抢到先手权的第二队骑兵再次行动,然而和第一轮的气势汹汹不同,这次黑暗骑兵只是试探性地往前挪了一点就不肯再动,紧随其后的三四队骑兵也作出了相同的选择。

“这这这这这是怎么回事?”看他那副活见鬼的表情,好像我在作弊一样。

“难道你都不逛论坛吗?”我把初次见面时他问我的那句话原封不动地还了回去,只是他肯定不记得自己当时说了什么。

的确,这看似开了外挂的结果其实是该系列游戏的经典战术之一、望而却步的效果。而这个著名战术,只要对这个系列的游戏稍有了解,恐怕就没有不知道的。

然而了解归了解,会不会用是另一回事,对于大部分的新手玩家来讲,别说学以致用了,只怕看教程都要看的云里雾里。不过这并不是玩家的智商不足导致的,而是游戏设计方煞费苦心满足各个阶段的玩家需求造成的副作用。

早在游戏开服的第一天,官方论坛就已经将常用战术的配图教程高亮置顶挂在了最显眼的位置,然而绝大多数新手进去围观后,基本上都只有一个字的回应:晕!没错,看到那些每幅都画满了圈圈叉叉红线箭号的截图,再加上下面充斥着编码代号和计算的超复杂解说,正常人的反应都是这玩意儿怎么能看懂呢?就算有大毅力者耐着性子把每一步解说都看明白了个七八分,等到实际用的时候,他们又不会算了。既然靠着堆兵蛮砍照样可以通关,为什么要去看那些蛋疼纠结的教程呢?毕竟游戏是玩来爽的,不是玩来打击自信的。

其实也不能怪高手达人们把教程做的太复杂,真正的原因在于他们找不到简单的案例来解说。最基础的望而却步应该是两队兵对一队敌军做却步,但高手们的教程往往是多队兵组合式对分成数队的敌军同时做却步,再加上其他战术的搭配使用,整场看下来就不是常人能消化的了。这也怪游戏的设计,为了留住老玩家,前期的战斗几乎都要求以弱胜强,稍有经验的老手也得琢磨下才能胜利,哪可能会出现只有一队敌军傻傻地被玩家戏弄的机会?

“唔,你是说AI第二原则?”思索了半天,柚子熊总算找到了点头绪。“听说过,没明白。”

他说的AI和我一点关系都没有。通常玩家会将非玩家对手的行动方式称为AI,虽然这是一种误解,但叫习惯了之后成为了AI这个词的新含义,人类的语言就是这么混乱。

这个游戏系列的AI有三条主要的行为准则这么多年来一直没变,被玩家戏称为AI三原则。望而却步这个战术主要跟AI第二原则有关,即“在满足提升目标优先级的前提下尽量减少自己所受的攻击”。说的通俗点,就是AI单位在选定当前的首要打击对象后,会考虑怎样在完成目标的前提下保存自己。

望而却步这个战术通常需要至少两队兵的原因就在于此。两队兵里,其中一队是“诱饵”,是AI要攻击的对象,如果玩家不能预判出AI要攻击哪队兵,望而却步战术就不能用,不过预判敌方行为属于基本能力,如果这都做不到的话还是堆兵对砍吧。

另一队是“威慑”。望而却步阵型下,威慑单位的攻击范围要遮挡在AI进攻诱饵的路径上,这样AI就会选择在不影响进攻用时的基础上绕开威慑单位的攻击范围。这个思路并不能说是错误,可以想象古代的攻城战,现在对方城墙上有两个门,一个门在箭塔的覆盖范围内,另一个门离箭塔很远,如果其他条件相当,那么选择远离箭塔的门很正常吧?

问题在于,现实里双方的行动都是即时的,如果情况不对可以随时更换策略,但游戏却是回合的。想要对AI进行望而却步,必须满足AI进攻目标需要至少两个回合这个条件,如果一个回合就能搞定还想对它却步,那就得用望而却步的兄弟战术视而不见了。

现在回到我们这局战斗中。由于怨灵和骷髅兵都是5速10主动,骷髅兵初始ATB更高,且骷髅兵站在怨灵前面,因此黑暗骑兵判断骷髅兵比怨灵能够更快地攻击到自己,它应该首先除去骷髅兵这个威胁。黑暗骑兵是6速,它距离骷髅兵有6.33格的距离,需要两回合才能攻击到。正常情况下它会选择一冲到底,将6格的移动全部用尽,但由于怨灵站在了骷髅兵身后做威慑,黑暗骑兵就开始考虑了,它往前走三步,也就是走进了骷髅兵的攻击范围内和怨灵的攻击范围外,下次再进攻就能进攻到骷髅兵并不会在此之前就被怨灵所伤,如果往前走四步,就走入了怨灵的守备范围内了,白白被怨灵多攻击一次,这种行为在它看来是愚蠢的。

至于说为什么黑暗骑兵在速度占优(6速对5速)的情况下愿意走进骷髅兵的攻击范围内,其实是因为主动性的缘故。原本黑暗骑兵的主动性更高(11对10),但在女妖尖叫的效果下,黑暗骑兵的主动性被降到了不足10,也就是低于骷髅兵。由于之前骷髅兵等待半回合,加之主动性更高,这就会导致虽然此回合是黑暗骑兵先动,骷髅兵再动,到了下一回合就会变成骷髅兵先动了,从AI的角度来看,就是它第二次行动之前,骷髅兵可以动两次,两次行动叠加起来,骷髅兵的可进攻距离就达到了10格,自己原本的位置就在骷髅兵的攻击范围内,所以根本无所谓什么绕开不绕开。

但黑暗骑兵的全部计划,都是建立在当前我方单位所处的位置上,既然我方在他下次进攻之前还有行动机会,又为什么要留在原地等他找上门来呢?

“骷髅兵移到A2,怨灵等待,召唤水晶在B3.”最后这队行动滞后的黑暗骑兵恐怕会因为出手顺序而无法被却步,我也不打算对它却步,直接放它跑到D2C3,正好在水晶前方。

之后先动的却是全局先手的黑暗骑兵。由于柚子熊只有3级,女妖尖叫的回合只能持续2.75回合,之前黑暗骑兵做出出手先后顺序的判断时是以受到诅咒的主动性来计算的,诅咒效果消失后系统才会重新计算,不过这对于全局战术布置并没有太大的影响。

实际上望而却步这个战术的标准用法应该是我方单位的主动性和速度都要高过对方才行,否则对方完全可以站在我方攻击范围外放风筝。但由于ATB概念的引入,有时候会因为出手次序的不同导致本来不能成立的望而却步成立了,同样也会造成本应成功的失败了。论坛上经常有玩家表示按照教程操作了却仍然却不住就是这个原因。

先手骑兵的进攻路线被水晶所阻,只能停在B4A5的位置上,这时轮到因为选择等待而延迟半轮的怨灵行动,我暂停了战场时间流逝,转头问还在沉思的柚子熊问道,“你觉得接下来该怎么办?”

“啊?哦……不好意思,我还在想你刚才走的那步。”赧然地挠挠头,柚子熊打量起眼前的残局。

现在的局势看上去我们已经山穷水尽,实则暗藏生机。我方单位被逼到战场的一角,向上有骑兵堵路,向右还有敌军虎视眈眈,但由于右边的骑兵被水晶阻拦,而系统却表明这是通往目标的最佳路径,它就只能被卡在那里。而上方的骑兵已经可以与我们短兵相接了,自然不会让路,结果就是还有两队敌军被挡在这两队所组成的夹角之外。与其说我们被敌军堵在角落里,不如说是敌军“好心地”制造了个战场屏障挡在我们外面,而且考虑到敌军不会自相残杀,这个屏障还是牢不可破的。

战斗进行到这里,可以说几乎是大局已定。柚子熊只需要安排我军摆出防御姿态,拖延时间,他专心出手攻击被挡在外面的敌军即可。

最终,我们以仅存一只残血的怨灵惨胜敌军。

23.

“现在想想还觉得有点不真实。”战斗结束后,柚子熊感慨道。“biu地一下我被一群黑暗骑兵追杀,biu地又一下我用自己的一半兵力赢得了绝对不可能胜利的战局。”

这其中过程真的可以用biu去概括么?

其实战斗胜利,多半还要归功于运气。生命护符在这场战斗里发挥了重要作用,12个骷髅兵额外增加了12点生命值,整整多拖了一个回合;怨灵有虚体属性,对它的物理攻击有50%的失手率,到最后每次黑暗骑兵进攻怨灵的时候我们两个都是提心吊胆。即使不断拖延时间,胜率还是太低了,用水晶炸掉3队后,残存的那队还留了两个骑兵,于是我们只好控制着怨灵一路大逃亡,幸好外围的残兵离怨灵挺远的,才给柚子熊留出了足够多的时间灭掉残兵。

不过战斗结束后的奖励也是颇为丰厚。12个黑暗骑兵贡献了322点经验,相当于完成一个任务了。而且对于亡灵巫师而言,还额外贡献了3只吸血鬼,尽管每周的黑暗能量也因此消耗60点,但精英兵种可遇不可求,某菜鸟还是笑歪了嘴。

“话说回来,他们两个是真的死了吗?”回到剧情中,姗姗来迟的村长和法师联手赶走了术士,否则柚子熊也没这个胆量跑回来。

难道你还指望那个精灵小子骨灰重组血肉重生?我低头看了看满地狼藉,觉得剧情应该不会如此之扯。

回答他的是走过来的法师,这个脾气古怪的老家伙看上去有点暴躁,死去的那个蛮族女孩是他的学生,别看这家伙表面上直骂他们太笨,咎由自取,心底估计是不好受的。

这就不得不提到游戏的背景设定了。世界史这个概念出现于学者笔下之后,我们所处的这片大陆始终处于战火的笼罩之下。最初,每个种族都生活在自己的乐土上,然而随着对世界的探索和扩张,各个种族不可逆转地碰撞在了一起,从此,大陆再无宁日。

人类是最擅长繁衍的种族,他们将大陆上的绝大多数土地据为己有,北方是秩序森严的帝国,驯养狮鹫为战场的前锋,南方是松散而自由的城邦联盟,学者在那里备受尊敬。帝国对城邦联盟的法师深深忌惮,就将扩张的主意打在了西边的精灵身上。

当时正逢精灵王国内部动荡,刚刚登基的精灵国王认为精灵的政治制度太过松散,想要师法人类的帝国建立起君主制中央集权制,但遭到了部分精灵氏族的反对。人类帝国瞅准了这个机会,大举入侵反对君主制的精灵氏族的领地。这些不幸的精灵被他们的骨肉同胞无情背叛,只能孤军作战,就在他们即将覆灭于人类的铁蹄之下时,在长老战争中失败而几乎灭绝的无面者找到了他们。这些精灵同意以对黑暗的信仰为代价交换战胜敌人的力量,从此他们转变为黑暗精灵。

尽管击退了人类的进攻,森林精灵和黑暗精灵间的对立却是不可挽回。当大火摧毁了精灵的首都,国王与万树之母一同化为灰烬,精灵王国遭到毁灭性的打击时,失去理智的森林精灵们普遍认为这是黑暗精灵的复仇。漫长的内战开始了,大部分黑暗精灵逃到了地底,那些选择坚守故土的则尽数惨死于同胞的屠刀之下。

逃往地底的黑暗精灵遇到了另一个种族,矮人。这些以性格顽固不知变通着称的矮个子将莫名闯入的黑暗精灵视为入侵者,双方为了抢夺地盘爆发了无数次大大小小的战争,至今地底无休止的战争还在人们看不到的地方继续着。

矮人信奉火焰,并且认为地心深处囚禁着某种可怕的存在,他们世代居于地下,掌握着运用地火的能力,只为了看守地心牢笼。在人类的宗教观里,恶魔来自地下,并且会运用火焰的力量,这些以混乱为乐的怪物意图摧毁秩序孕育的一切,包括地面上的文明。而恶魔之所以会在地面到处肆虐,显然是因为矮人不负责任的看守。

早在人类的国度建立之初,就有过恶魔入侵的记载。当时的帝国太过弱小,阻拦恶魔脚步的是精灵和城邦的法师,然而真正击败恶魔的却是野蛮人——法师们的造物。

恶魔的第一次现身给地表文明带去了极大的恐慌,几乎所有人都无法去希冀获胜,能够战胜这种可怕存在的只有恶魔本身。这个思路给了法师以灵感,他们从战场上收集恶魔的尸体,试图将恶魔的力量植入人体内,这种耸人听闻的做法被帝国和精灵王国一致反对,但法师们一意孤行。于是野蛮人诞生了。

这个种族最初被法师们称为兽化人,因为它们看上去好像是拥有野兽外表的人类。它们拥有着和恶魔类似的抗火能力,因此在很多无知者眼中,野蛮人和恶魔一样应该被提防,但实际上野蛮人在那场战争中损失惨重,从此与恶魔结下不共戴天的血仇。作为击退恶魔的英雄,野蛮人并没有得到公正的待遇,法师视他们为奴隶,帝国的光明教会则将其当作异端,在野蛮人无法继续忍受被奴役而发动起义后,他们遭到了这两个曾经是他们守护对象的势力的联手剿灭。最终野蛮人逃往了东方,继续与人类的奴隶贩子斗争不已。

另一边,法师们也陷入了内乱。这场战争的气势之惊人,可以说是前无古人后无来者。城邦内的法师们猜忌亡灵巫师的力量,对原本属于学院势力一分子的亡灵巫师发动了大清洗。双方同属于施法者,打起来自然是惊天动地,旧的城邦国家覆灭在了战火中,亡灵巫师建立起的自己的国度也被复仇心切的法师所摧毁,最后曾经属于法师们的土地上竟再也找不到哪怕一寸适合人居住的土地,法师们只能削山为城,在天空上重建自己的文明。而亡灵巫师则选择了海上星罗棋布的岛屿作为自己的家园。

学院城邦的传统盟友人类帝国在这场战争中态度非常暧昧。虽然光明教会认为亡灵巫师是异端,但帝国和亡灵巫师的关系实在太密切了,可以说,亡灵巫师早已成为帝国漫长历史中尤为值得浓墨重笔去书写的一部分了。不仅是因为无数帝国贵族在不死的诱惑下倒戈,更是因为亡灵巫师时常在巨变中扮演着戏剧性的角色。

初代皇室法肯家族因恶魔的刺杀几乎血脉无存,唯有从小加入教会、并成为拥有赫赫战功的女圣裁官的末裔公主以及她的儿子逃过一劫,然而中央的大权旁落激起了公国领主的野心。这位对光明有着狂热信仰的公主被秘密出卖给了亡灵巫师,在饱经折磨后被转化为不死形态,墓园英雄特性“女妖”就是来自于她。

次代皇室格里芬哈特家族短短两百年的统治期间最为民众所称颂的莫过于女皇时代了。由于女皇生性恬淡,不喜争斗,长期在好大喜功的领主的压迫下饱受战乱之苦的下层百姓们终于可以享受一次漫长的和平。然而这位女皇最受争议的地方却是她不顾廷臣反对启用了一位亡灵巫师作为她的首席顾问。

事情的起因是女皇在年少时曾经因为传送意外而灵魂出窍,为了找回自己的身体,她接受了亡灵的建议,去寻找一位被称为亡灵巫师的后起之秀的少年天才的帮助。此段经历颇为神秘,当中有何等曲折不为外人所知,人们唯一能知晓的,便是女王登基后特意启用了这位被她视为最值得信任之人充当自己的私人顾问。然而在她登基之前,她的昔日知己已经成为肩负着振兴亡灵巫师的新晋领袖,在女皇统治期间,这位亡灵巫师领袖依仗女皇的信任在帝国内秘密组建崇拜秩序之龙的教派。虽然廷臣屡屡试图揭发他的异端之举,却始终因为女皇对他的感情而失败收场。

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